SpenLC берет интервью у Адриана: баланс, баги, боты и будущее Brawl Stars
Бывший киберспортсмен и чемпион Brawl Stars: SpenLC, пообщался с ведущим разработчиком геймплея игры Адрианом. Они поговорили о тонкостях баланса, логике принятия решений, баффах, поведении ботов, хакерах, багах и о том, на чём команда фокусируется в плане геймплея.
Вопрос: Почему Гром был ослаблен?
Адриан: Гром сейчас в странном положении. Сильные игроки могут уклоняться от большинства его снарядов, но на низких рангах он воспринимается как крайне токсичный противник. Правильное решение требует времени, так что пока мы сосредоточились на том, чтобы сделать его менее доминирующим именно в нижней части рейтинга.
Вопрос: Адриан — ты единственный человек, отвечающий за баланс?
Адриан: Нет. Я руководитель отдела геймплея, так что общая ответственность на мне, но над изменениями баланса работает несколько человек из команды. Мы также учитываем отзывы создателей контента и профессиональных игроков перед тем, как выпустить патч.

Вопрос: На какие данные вы опираетесь при балансировке?
Адриан: Это никогда не делается на основе одного фактора. Мы смотрим на статистику: проценты побед, частоту выбора, метрики ранговых игр. Затем добавляем отзывы профессионалов, мнения контент-мейкеров, реакцию сообщества — и, конечно, много играем сами.
Вопрос: Насколько важен фидбек от сообщества?
Адриан: Данные показывают, что не так, но они редко объясняют, почему это ощущается неправильно. Здесь сообщество незаменимо. Особенно когда игроки детально описывают, что именно вызывает дискомфорт или раздражение.
Вопрос: Почему гиперзаряды (Hypercharges) получили +2 секунды к длительности?
Адриан: Идея в том, чтобы сделать гиперзаряды менее наказывающими, если вы активируете их с пустыми зарядами боеприпасов. При правильном использовании вы всё равно получаете больше выгоды, но теперь их стало проще применять широкому кругу игроков.

Вопрос: Зачем менять физику рывков (dash)?
Адриан: Чтобы рывки ощущались отзывчивее и стабильнее работали при разном пинге или на разных устройствах. Однако такое изменение затронуло базовую систему, что, к сожалению, привело к багам. В будущем, вероятно, мы будем внедрять подобные правки более мелкими шагами.
Вопрос: Стало ли сейчас больше матчей с ботами?
Адриан: Я не думаю, что их стало больше. Основная проблема в том, что боты слишком очевидны. Когда игрок понимает, что играет с ботом, это вызывает неприятные ощущения. Наша задача — сделать поведение ботов более естественным и менее заметным.
Вопрос: Почему иногда ослабляют базовый набор бойца, а не его (Buffie/Gadget/Star Power)?
Адриан: Иногда боец показывает слишком хорошие результаты даже без дополнительных усилений. В таких случаях винить новый предмет бессмысленно — логичнее подкорректировать базу.
Вопрос: Почему в последнее время появляется так много багов?
Адриан: У Brawl Stars очень короткие циклы обновлений при огромном объёме контента. Часто мы знаем о многих багах ещё до релиза, но вынуждены расставлять приоритеты и сначала исправлять самые критичные. Игроки просто не видят 999 багов, которые мы чиним на этапе разработки.
Вопрос: Каких бойцов сложнее всего балансировать?
Адриан: Например, Карл или Чарли. Их механики снарядов и перезарядки настолько взаимосвязаны, что даже небольшое изменение скорости полёта, размера, урона или заряда суперспособности может превратить персонажа из слабого в сломанного за одну правку.

Вопрос: Могут ли плохие гаджеты, звёздные силы или гиперзаряды быть переработаны?
Адриан: Да, безусловно. Если что-то не работает как надо — будь то гаджет, звездная сила или гиперзаряд, — мы возвращаемся к этому. Например, «Сезон Цветения» Спайка или гиперзаряд Пёрл — это кейсы, где идея или реализация не сработали в полной мере.
Вопрос: Что ты думаешь о Кит?
Адриан: В правильной ситуации она очень сильна, но сейчас она слишком нишевая и излишне сложная для эффективной игры. Наша цель — сделать её интуитивно понятнее, при этом снизив долю того раздражающего взрывного урона, который она может нанести.
Вопрос: Какая главная цель баланса в Brawl Stars?
Адриан: Это не только про то, чтобы сделать всех бойцов одинаково сильными. Гораздо важнее, чтобы игра оставалась честной, динамичной и интересной на всех уровнях мастерства — от новичков до топовых игроков.
Мы стремимся к тому, чтобы у каждого бойца была своя причина для выбора, навык оставался важным фактором, а в игре всегда существовало несколько по-настоящему жизнеспособных вариантов.
Вопрос: Расскажи о серверах в Африке?
Адриан: Мы бы очень хотели иметь серверы в как можно большем количестве регионов, но это не всегда полностью зависит от нас. Многое упирается в локальную инфраструктуру и в то, способны ли провайдеры должным образом поддерживать Brawl Stars.
Вопрос: Были ли у вас заброшенные механики бойцов, о которых вы до сих пор думаете?
Адриан: Да. Например, была идея бойца, который мог бы красть или микшировать Суперы других персонажей. Или снайпер в стиле фильма «Довод»: ты стреляешь так, что снаряд летит от врага к тебе, и тебе нужно поймать его, чтобы нанести урон.

Вопрос: Почему некоторых новых бойцов усиливают перед самым релизом?
Адриан: Выпустить бойца, который слишком слаб, — значит убить к нему интерес. Мы предпочитаем убедиться, что новичок достаточно силён. Потому что если персонаж выходит «мёртвым на старте», игроки могут потерять к нему интерес навсегда — даже после последующих усилений.
Вопрос: Расскажи о читерах в игре?
Адриан: Борьба с читерством — это постоянная игра в кошки-мышки. Мы не хотим слишком подробно рассказывать о своих методах, чтобы не помогать хакерам адаптироваться. Но могу заверить: мы относимся к этому серьёзно и выдаём перманентные баны.

Вопрос: Что ты думаешь о тиминге в режиме «ШД» (Showdown)?
Адриан: Обычный сговор в Solo Showdown — это неприятно, но он в какой-то степени является частью социальной стратегии этого режима. Гораздо серьёзнее проблема торговли победами на высоком уровне и злоупотребления механиками для накрутки трофеев. Это гораздо сложнее искоренить по-настоящему эффективно.
Вопрос: Какую обратную связь на самом деле хочет получать команда?
Адриан: Просто говорить «ослабьте этого бойца» — почти бесполезно. Намного лучше объяснить, почему что-то кажется раздражающим. Например: конкретный эффект отбрасывания, аномальный урон, конкретный гаджет или механика. Такая детальная обратная связь приносит команде реальную пользу.